Direct Manipulation: A Step Beyond Programming Languages

About this paperEnglish中文日本語beside Englishbeside 中文beside 日本語

This paper is under a licence that does not allow it to be reproduced, so what is here is its front matter and a short abstract. Read it at the publisher's page.

Thao tác trực tiếp:

Một bước vượt ra ngoài các ngôn ngữ lập trình

Ben Shneiderman, University of Maryland

Leibniz tìm cách làm cho hình thức của một ký hiệu phản ánh nội dung của nó. "Trong các dấu hiệu," ông viết, "người ta thấy một lợi thế cho việc khám phá là lớn nhất khi chúng biểu đạt bản chất chính xác của một sự vật một cách ngắn gọn và, có thể nói, mô tả nó bằng hình ảnh; khi đó, quả thực, công sức của tư duy được giảm đi một cách đáng kể."

Frederick Kreiling, "Leibniz," Scientific American, May 1968

Một số hệ thống tương tác tạo ra sự nhiệt tình mạnh mẽ ở người dùng — trái ngược rõ rệt với phản ứng phổ biến hơn là sự chấp nhận miễn cưỡng hoặc sự thù địch hoàn toàn. Các báo cáo của những người dùng nhiệt tình chứa đầy những cảm xúc tích cực liên quan đến

• sự làm chủ hệ thống,

• năng lực trong việc thực hiện nhiệm vụ của họ,

• sự dễ dàng trong việc học hệ thống ban đầu và tiếp thu các tính năng nâng cao,

• sự tự tin vào khả năng duy trì sự làm chủ theo thời gian,

• niềm vui khi sử dụng hệ thống,

• sự háo hức muốn giới thiệu hệ thống cho người mới, và

• mong muốn khám phá các khía cạnh mạnh mẽ hơn của hệ thống.

Tất nhiên, những cảm xúc này không mang tính phổ quát, nhưng sự kết hợp của chúng truyền tải hình ảnh về một người dùng thực sự hài lòng. Khi trò chuyện với những người dùng nhiệt tình này và xem xét các hệ thống mà họ sử dụng, tôi bắt đầu phát triển một mô hình về các đặc điểm tạo ra sự thích thú như vậy. Các ý tưởng trung tâm dường như là khả năng hiển thị của đối tượng được quan tâm; các hành động nhanh chóng, có thể đảo ngược, gia tăng; và sự thay thế cú pháp ngôn ngữ lệnh phức tạp bằng thao tác trực tiếp đối với đối tượng được quan tâm — do đó có thuật ngữ "thao tác trực tiếp".

Ví dụ về các hệ thống thao tác trực tiếp

References

  1. Teresa L. Roberts, "Evaluation of Computer Text Editors," PhD dissertation, Stanford University, 1980. Available from University Microfilms, Ann Arbor, Michigan, order number AAD 80-11699.
  2. John M. Carroll, "Learning, Using and Designing Command Paradigms," Human Learning, Vol. 1, No. 1, 1982, pp. 31-62.
  3. Christopher F. Herot, "Spatial Management of Data," ACM Trans. Database Systems, Vol. 5, No. 4, Dec. 1980, pp. 493-513.
  4. Thomas W. Malone, "What Makes Computer Games Fun?" Byte, Vol. 6, No. 12, Dec. 1981, pp. 258-277.
  5. John M. Carroll and John C. Thomas, "Metaphor and the Cognitive Representation of Computing Systems, IEEE Trans. Systems, Man, and Cybernetics, Vol. SMC-12, No. 2, Mar./Apr. 1982, pp. 107-116.
  6. Moshe M. Zloof, "Query-by-Example," AFIPS Conf. Proc., Vol. 44, 1975 NCC, AFIPS Press, Montvale, N.J. 1975.
  7. Moshe M. Zloof, "Office-by-Example: A Business Language that Unifies Data and Word Processing and Electronic Mail, IBM Sys. J., Vol. 21, No. 3, 1982, pp. 272-304.
  8. Cranfield Smith et al., "Designing the Star User Interface," Byte, Vol. 7, No. 4, Apr. 1982, pp. 242-282.
  9. Laura Yedwab, Christopher F. Herot, and Ronni L. Rosenberg, "The Automated Desk," Sigsmall Newsletter, Vol. 7, No. 2, Oct. 1981, pp. 102-108.
  10. Ted Nelson, "Interactive Systems and the Design of Virtuality," Creative Computing, Vol. 6, No. 11, Nov. 1980, pp. 56 ff., and Vol. 6, No. 12, Dec. 1980, pp. 94 ff.
  11. Chris Rutkowski, "An Introduction to the Human Applications Standard Computer Interface, Part 1: Theory and Principles," Byte, Vol. 7, No. 11, Oct. 1982, pp. 291-310.
  12. Alan MacDonald, "Visual Programming," Datamation, Vol. 28, No. 11, Oct. 1982, pp. 132-140.
  13. George Polya, How to Solve It, Doubleday, New York, 1957.
  14. Maria Montessori, The Montessori Method. Schocken, New York, 1964.
  15. James Bruner, Toward a Theory of Instruction, Harvard University Press, Cambridge, Mass., 1966.
  16. John M. Carroll, J. C. Thomas, and A. Malhotra, "Presentation and Representation in Design Problem-Solving," British J. Psych., Vol. 71, 1980, pp. 143-153.
  17. Rudolf Arnheim, Visual Thinking, University of California Press, Berkeley, Calif., 1972.
  18. Robert H. McKim, Experiences in Visual Thinking, Brooks/Cole Publishing Co., Monterey, Calif., 1972.
  19. Max Wertheimer, Productive Thinking, Harper and Row, New York, 1959.
  20. Seymour Papert, Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas, Basic Books, Inc., New York, 1980.
  21. Ben Shneiderman, R. Mayer, D. McKay, and P. Heller, "Experimental Investigations of the Utility of Detailed Flowcharts in Programming," Comm. ACM, Vol. 20, No. 6, June 1977, pp. 373-381.
  22. Ben Shneiderman, "Control Flow and Data Structure Documentation: Two Experiments," Comm. ACM, Vol. 25, No. 1, Jan. 1982, pp. 55-63.
  23. Michael L. Schneider, "Models for the Design of Static Software User Assistance," Directions in Human-Computer Interaction, Albert Badre and Ben Shneiderman, eds., Ablex Publishing Co., Norwood, N.J., 1982.
  24. Ben Shneiderman and Richard Mayer, "Syntactic/Semantic Interactions in Programmer Behavior: A Model and Experimental Results," Int'l J. Computer and Information Sciences, Vol. 8, No. 3, 1979, pp. 219-239.
  25. Ben Shneiderman, Software Psychology: Human Factors in Computer and Information Systems, Little, Brown and Co., Boston, Mass., 1980.
  26. Ben Shneiderman, "A Note on Human Factors Issues of Natural Language Interaction with Database Systems," Information Systems, Vol. 6, No. 2, Feb. 1981, pp. 125-129.
  27. D. P. Ausubel, Educational Psychology: A Cognitive Approach, Holt, Rinehart and Winston, New York, 1968.
  28. Richard W. Copeland, How Children Learn Mathematics, third ed., MacMillan, New York, 1979.
  29. Nancy McDonald, "Multi-media Approach to User Interface," Human Factors in Interactive Computer Systems, Yannis Vassiliou, ed., Ablex Publishing Co., Norwood, N.J., to appear in 1983.
  30. Ben Shneiderman, "A Computer Graphics System for Polynomials," The Mathematics Teacher, Vol. 67, No. 2, Feb. 1974, pp. 111-113. Ben Shneiderman is an associate professor of computer science at the University of Maryland, where he is pursuing research in the design of interactive computer systems. He is the head of the recently formed Laboratory for Human-Computer Interaction within the Center for Automation Research. Shneiderman is the author of Software Psychology: Human Factors in Computer and Information Systems, the coauthor of several textbooks, and the editor of three collections of papers. He has published more than 80 research journal and conference articles.

Read off the page by a vision model reading the page images using olmOCR-2-7B-1025-FP8. Translated into Tiếng Việt by gpt-5, against glossary version 6. Translated from the English.